Броня: Тряпки, обычная ткань Оружие: Магические палочки (влияют на урон от спеллов, не стреляют сами), посохи, кинжалы, оффхенды, с 20-го уровня Двуручные Копья Навыки: ДоТы (заклинания, наносящие урон в течении времени, типа "проклятья"), спеллы (заклинания направленного каста), призванные миньены, заклятья лечения. Уникальная особенность: Некромант обладает Запасом крови, вмещающим 10 "Капель крови" (в начале игры, в последующем количество может быть увеличено). Некоторые способности некроманта увеличивают или расходуют этот запас. Способности: На ряду с врожденными умениями, имеет 3 ветки вех, дающихся на 10-ом лвл -Кислота, Трупный Яд, Вампиризм
Некромантами могут стать только представители 3-ех рас: Эльфы (Лига):
Хадаганцы (Империя):
Восставшие Зэм (Империя):
Характеристики. Сила - влияет на нанесенный физический урон. Некроманту абсолютно бесполезен (если не хотите противника, конечно, в ручную заковырять). Точность - влияет на игнорирование защиты (физической) цели. Некроманту абсолютно бесполезен. Ловкость - влияет на шанс попасть по цели (не спеллом). Некроманту абсолютно бесполезен. Проворство - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП. Но не в ущерб основным. ☆Удача - влияет на шанс нанесения критического урона (урон вдвое больше) и на шанс нанести критический фейл (урон в два раза меньше). Так же на эти шансы влияет Истинкт цели. Полезность характеристики - высокая. Т.е. даже если вы не критовик, все равно надо держать эту характеристику на соответствующем уровне, чтобы фейл был как можно меньше. Опытным путем установили, что не смотря на количество удачи, у вас ВСЕГДА есть небольшой шанс нанести либо крит, либо фейл. Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон от противника и (по логике с удачей, неподтвержденная информация) на шанс получить критический фейл от противника. Не стоит запускать данную характеристику также. Главное, чтобы не в ущерб основным. Выносливость - влияет на количество ХП. Полезность характеристики - средняя. Если до вас дойдет милишник - вас она не спасет ☆Разум - влияет на нанесенный магический дамаг, чем ее больше - тем больше максимальное значение урона (криты не рассматриваем). Важная характеристика для любого некроманта. ☆Интуиция - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит запускать интуицию, если хотите кофмортной игры (т.к. с плохой Интуицией, но большим Разумом, враг может просто отразить весь ваш урон, какой бы он не был). Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков (например, навык "Страх"). Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля" (например на шанс попасть в мажеский "сугроб" и время сидения в "сугробе"). Ярость - уменьшает эффективность исцеления цели после нанесения вами ей урона. (не могу утверждать наверняка, но вроде бы Ярость Некроманта влияет на Ярость его петов, а значит этим статом пренебрегать не следует, если есть такая возможность) ☆Мудрость - влияет на эффективность лечения (т.е. типа Интуиции, но для хилла). Если вы качаете хиллера или хилл спеллы для вас незаменимы - не запускать. ☆Дух - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает. Защита - влияет на поглощаемый вами физический урон. Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям - влияет на поглощаемый магический урон. Стихии - огонь, лед, молния. Природа - кислота, яд, болезнь. Божественные сущности - светь, тень, астрал.
Кажный уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. Как видите, получается, что у Некроманта множество характеристик для прокачивания необходимых... Да, это так, но поднабравшись игрового опыта - вы поймете, как верно их вкачивать, чтобы именно вам было комфортно играть (сказать как именно точно - невозможно). Общий совет новичку - если играете первые разы, держите на равне Удачу, Разум, Интуицию, Инстинкт, Дух. Сложно? Но можно.
Наведя курсор на любоую характеристику вы сможете увидеть её точное описание. Описание стата ведется по "сферическому коню в вакууме" (усредненый моб со средними показателями) и может не совпадать с действительностью (т.е. атакуемый вами моб может иметь несколько другие статы, в результате чего выводимый вам результат может не совсем соответствовать действительности). Некторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый): Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон) Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника) Упорство - Воля (нашс "контроля" зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели) Удача - инстинкт (нашс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели) Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)
Петы Некроманта Для начала допишу сугубо теоритические домыслы. Потом поправлю в соответствии с практикой. На данный момент существует 3 вида Петов, причем одновременно с Некромантом может бегать только ОДИН, вызов другого или перевызов заменяет уже вызванного:
Страж Страж Эльфов
Страж Зэм
Страж Хадаганце
доступен с 5-го лвл подпольная кличка у Зэм - Тостер с Лапками Предполагаемая роль: Танк.
Обладает способностями: 1 ранг - «Удар ненависти» - Наносит сразу несколько ударов, что-то типа "веерной атаки" или "мультиудара". 2 ранг - «Перехват» - Кидается к врагу мгновенно оказываясь рядом с ним (дальность порядка 10-15м). Аналогично абилки "Рывок". 3 ранг - «Обезаруживание» - Обезаруживает на какое-то количество секунд, выгодно против врагов, у которых есть таланты, завязанные на мили-оружие, (ПО ПОСЛЕДНИМ СВОДКАМ -ОБЕЗОРУЖИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МИЛИ-ОРУЖИЕ, т.е. луки у сталков и воинов не обезаруживает а так же щиты).
Статы: Разум Некроманта - есть Сила стража. Дух Некроманта - есть Точность стража. Интуиция Некроманта - есть Ловкость стража. (вроде бы так, нужно подтверждение) Удача Некроманта - Удача Стража.
Описание: В теории должен держать на себе мобов (иметь много ХП), генерируя агро и не давая сорваться мобу на некроманта. На практике - без взятия дополнительных "вех" способен с этой задачей справиться со значительным натягом (главное правильный баланс статов). Кто-то считает это багом. Кто-то - балансом, чтобы было что-то одно, надо отказаться от другого. На начальных этапах очень облегчает кач.
Осквернитель Осквернитель Эльфов
Осквернитель Зэм
Осквернитель Хадаганцев
доступен с 14 лвл подпольная кличка у Зэм - Плюющаяся табуретка (скилл вызова берется в ветке "Кислоты" в вехах) Предполагаемая роль: ДД (Damage Dealer, ну или проще - наносить повреждение).
Обладает способностями: «Кислота» - стреляет Сгустками кислоты (как определяется дамаг - неизвестно, получает эту способность сразу же, как только изучена веха) «Волна кислоты» - стреляет своеобразным кислотным сгустком, реже, чем просто "Кислотой", но зато АоЕ «Взрыв яда» - (исключительно моя придумка, потому что иначе не знаю, как описать это свойство) когда зомби убивают, он отравляет всех вокруг "особым" ядом, наносящим уроном и замедляющим врагов. (когда получает ее Осквернитель - неизвестно)
Статы: Соответствие статов неизвестно. Предположительно - полностью повторяют статы хозяина.
Описание: Должен наносить много дамага, генерируя меньше агро, чем даже некромант. Дополнительная "ковырялка", "дамажилка". Т.е. нечто, что помогает больше урона наносить. Единственное применение, которое приходит на ум - помощь в дамаге на каком-то толстом боссе. Теоретически, дамаг больше должен быть, чем у Стража.
Душегубка Душегубка Эльфов
Душегубка Зэм
Душегубка Хадаган
доступна с 29-го лвл (30-го лвл) Подпольная кличка у Зэм - Летающая Люстра Предполагаемая роль: Саппорт (для некроманта конкретно - поставщик крови и халявная глушилка)
Обладает способностями: 1 ранг - «Высасывать кровь» - Душегубка подлетают вплотную к врагу и высасывает из него кровь (слабый урон), передавая ее Некроманту. 2 ранг - «Невидимость» - невидима врагам. 3 ранг - «Оглущающий вопль» - вешает массово тишину на всех в радиусе, лишая возможности кастовать.
Статы: Соответствие статов неизвестно. Предположительно - полностью повторяют статы хозяина.
Описание: Атаковать толком не умеет, танковать - тем более. Исключительная ценность ради глушилки и крови. Чем больше уровень, тем больше урон и меньше время восстановления «Высасывания крови». Теоретическое использование - востребована Хиллерами как неиссекаемый поток крови.
Умения Сгусток кислоты - |Элемент: Кислота|Время каста:1.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м| Базовое заклинание, дается с самого начала. Средний урон, быстрое прочтение. Полезный навык на начальных этапах, т.к. колдуется быстрее Вампиризма.
Трупный Яд - |Элемент: Яд|Время каста:мгновенно||Перезарядка:1с|Дистанция:40м| Первый некромантский ДоТ. Т.е. дебафф, вешающийся на врага и наносящий ему урон в тик (раз в 2 секунды) на протяжении какого-то времени.
Вампиризм - |Элемент: Тень|Время каста:3,5с||Перезарядка:1с|Дистанция:40м| Заклятье, наносящее противнику вред и лечящий на количество, зависящее от урона (??). На больших левелах - основной атакующий спелл, т.к. лечит вас за счет жизней врага, а при взятии соответствующих вех - еще и пета. На 1-ом лвл раскачке дает 1 каплю крови. На 2-ом и 3-ем - 2 капли.
Инъекция крови - |Элемент: Тень|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м| Первый лечящий спелл некроманта. Качать или нет - вам решать. Но на больших уровнях появятся спеллы лучше. Хотя до них еще надо и дожить. Расходует 1 Каплю крови.
Щит крови - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя| Заклинание, окружающее Некроманта кровавым щитом, 6/7/8 слоев щита на каждом уровне спелла, так же кровавый щит прибавляет к показателю брони дополнительное значение (практически, некромант становится одет в латы). Прибавка к броне зависит от Интуиции! Также заклинания некроманта под "Щитом" при касте не прерываются от ударов (пока есть слои). Каждый раз, когда некромант получает урон - снимается 1 слой. Расходует 3 Капли крови.
Призыв Стража - |Элемент: Тень|Время каста:10с|Перезарядка:1с|Дистанция:призыв| Первый "питомец" Некроманта. Подробнее о петах некроманта ниже. Страж обладает способностями «Удар ненависти» (1 ранг, наносит сразу несколько ударов), «Перехват» (2 ранг, кидается к врагу мгновенно) и «Обезаруживание» (3 ранг, Обезаруживает на сколько нибудь секунд, выгодно против врагов, у которых есть таланты, завязанные на оружие, ПО ПОСЛЕДНИМ СВОДКАМ -ОБЕЗОРУЖИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МИЛИ-ОРУЖИЕ, т.е. луки у сталков и воинов не обезаруживает а так же щиты). Каждый уровень Стража повышает наносимый им урон.
Страх - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:60с|Дистанция:15м| Заклятие, пугающее противника и заставляющее его в панике бежать от вас. Весьма полезная штука. Только большой КД (кулдаун - время перезарядки).
Пакт крови. - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:90с|Дистанция:на себя| Некромант жертвует 15% своего максимального здоровья чтобы получить 5 Капель крови. Самый быстрый способ получить 5 Капель крови. Но не следует забывать, что если у вас меньше 15% жизни - это заклинание вас убьет... Суровые правила для суровых некромантов.
Призыв Искры - |Элемент: Тень|Время каста:15с|Перезарядка:1с|Дистанция:на мертвого| НЕ БОЕВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ! Т.е. в бою его применить НЕЛЬЗЯ! Только вне боя. Возрождает павших товарищей (игроков). Можно, например, всех реснуть после вайпа в рейде (в сочетании со скиллом "Притвориться мертвым").
Панацея - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:30м| Одно из самых сильнейших заклинаний лечения в игре! Принцип такой - кидается ДоТ панацеи на дружественного персонажа. Дот имеет 5 стеков. В результате чего этот ДоТ "заражает" всех близстоящих друзей и тоже вешает на них бафф, но с уже меньшим количеством стеков. Радиус заражения - 10м. Всем в радиусе 10 метров от "первого зараженного" вешается бафф с одинаковым количеством стеков. Расходует 4 Капли крови. После того, как Панацея спадет с игрока - на него вешается бафф "Антитела" на 60 сек, который не дает сколдовать на него Панацея повторно.
Переливание крови - |Элемент: Тень|Время каста:2с||Перезарядка:1с|Дистанция:30м| Полезный лечящий спелл. Восстанавливает часть здоровья сразу и вешает бафф, который восстанавливает здоровье с течением времени. Расходует 1 Каплю крови. Мгновенный хил ниже, чем у Инъекции, но суммарный хил перевешивает значительно.
Вирус - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:40м| Считается самым бесполезным ДоТом. Вешается на 12/10/8 секунд. Заразный (перекидывается на близкостоящих к жертве врагов). После чего наносит противнику урон на уровне 2-го Сгустка кислоты. Зато дает 1 Кровь. Единственное теоретическое применение - в масс ПвП как дополнительный урон и бысстрое восстановление крови.
Реанимация - |Элемент: Тень|Время каста:1,5с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м| Самое мощное целевое заклинание лечения (по-крайней мере я так считаю). Лечит цель на определенное ХП, чем меньше у цели ХП, тем сильнее лечит. Где-то слышал, что некроманта при 5% жизни способно вылечить на 90% (непроверено).
Призыв Душегубки - |Элемент: Тень|Время каста:10с|Перезарядка:1с|Дистанция:призыв| Заклинание, вызывающее Душегубку. Душегубка имеет способности «Высасывать кровь» (1 уровень, добавляет кровь хозяину), «Невидимость» (2 уровень, не видима врагам), «Оглущающий вопль» (3 уровень, вешает массово тишину на всех в радиусе, лишая возможности кастовать). Чем больше уровень, тем больше урон и меньше время восстановления «Высасывания крови».
Лихорадка - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:40м| Самый противный дот в игре. Длится по умолчанию 1 минуту. Ковыряет сильнее, чем Трупный яд. Заразный. Если спросите любого игрока АО - все скажут, что его ненавидят!!!
Бессмертие - |Элемент: Неизвестно|Время каста:пассивка|Перезарядка:30минут|Дистанция:на себя| Погибнув в бою, Некромант возраждается мгновенно с определенным процентом жизни и манны. Ожив, некромант бессмертен 5 секунд. Но вешается оглушение (по описанию). Чем больше лвл Бессмертия, тем чаще некромант возраждается (3 лвл - 5 минут) и меньше время оглушения.
Вехи талантов Ниже будет повествование специально максимально примитивным языком, поэтому не критиковать, т.к. сама идея вех нова и неизвестна. Т.е. ни в Играх_которые_нельзя_называть такого нет, ни даже в оффлайн РПГ я такого не встречал. На 10-ом лвл некромант получает доступ к так называемым вехам - улучшениям, выкупаемые за специальные рубины. Каждый левел некроманта после десятого (включительно) дает право на покупку 1 рубина. Рубины покупаются у тренеров за игровую валюту. Вам доступны три поля (древа, закладки, списка) вех с выкупленными центральными клеточками. Список вех представляет собой набор клеточек (квадратиков). Можно "выкупить" только ту, рядом с которой находится одна уже выкупленная по вертикали или горизонтали (т.е. если вы выкупили одну клеточку, то у вас появляется возможность выкупить клеточки сверху, снизу, слева и справа). Улучшения могут быть пассивными (например, +5% к выносливости некроманта), активно-пассивными (срабатывают при определенных условиях без вмешательства некроманта, например, шанс мгновенного каста следующего заклинания), активными (например, дополнительный спелл в книгу заклинаний). Веха - квадратик. Выкупить один квадратик - стоит 1 рубин (за некоторые Тайны мира в награду дают "Рубины", которые тоже дают право выкупить веху). Улучшить выкупленные квадратик больше нельзя, но можно купить другой квадратик с такой же вехой, в результате чего бонусы от "квадратиков" складываются (можно выкупить 3 вехи по +5% к выносливости, в итоге будет +15% выносливости). Одинаковые вехи могут находится как в одном списке, так и в другом, но при их взаимном выкупе они все равно суммируются. Иногда, чтобы получить какую-то особенную веху, приходится выкупать возможно ненужные навыки, или вообще идти через пустые клетки (пустые клетки не дают бонусов, но стоимость их выкупа - 1 Рубин). Обязательно или нет - вам решать. Все зависит исключительно от ваших предпочтений/билдов.
Ветка "Кислоты" Содержит приятные усиления для спеллов, бьющих кислотой. В этой ветке есть заклинания вызова Зомби и Разъедающая кислота. Теперь подробнее.
Утилизация материала. Количество вех - 3. После смерти противника (любой его смерти от вашей руки/рук вашей пати) Некромант получает 1 каплю крови и восстанавливает 5%/10%/15% своей манны. Капля крови 1 не зависимо от количества взятых вех. Количество манны в 15% - весьма ощутимый бонус. 6 умерших противников - вся манна восстановлена. Стоит брать 3-го уровня в том случае, если ощущается нехватка в манне. Иначе выше 1-го уровня особо не нужна.
Кипящая кислота. Количество вех - 3. Вероятность критического урона у Сгустка кислоты, Вируса и Разъедающей кислоты увеличиватся на 30%/60%/100%. Сразу объясню, что если вы прокачаете все три вехи - у вас не будет крита в 100% этими заклинаниями. Теперь на примере: У вас есть Х удачи, дающей вам 20% шанс крита. Вы прокачали Кипящую кислоту на 3 вехи. Для всех заклинаний ваш крит шанс будет 20%, но для 3-ех перечисленных ваш крит шанс составит 40%! Т.е. по сути три эти вехи удваивают шанс крита Сгустку, Вирусу и Кислоте.
Кислотный фермент. Количество вех - 3. С вероятностью 10%/15%/20% время подготовки и стоимость в манне следующего за Сгустком кислоты или Переливанием крови заклинание Вампиризм или Инъекция крови уменьшается на 50%. Эффект длится 15 секунд. Сложная веха. Суть такова - вы колдуете Сгусток или Переливание и на вас вешается РАЗОВЫЙ баф с шансом в 20% (3 веха), который ускоряет и уменьшает стоимость в манне ОДНО следующего заклинания Вампиризма или Инъекции. Любой каст Вампиризма или Инъекции использует и тут же снимает этот баф. Сам баф весит 15 секунд, если не использован. После этого баф может быть повешен вновь. Если у вас уже есть этот баф и вам по счастливой случайность удалось его получить повторно - то таймер бафа просто обновится до 15 секунд. Баф не стекуется.
Разъедающая кислота. Количество вех - 1. Заклятье, вешающее баф на цель, наносящий Х урона раз в 3 секунды в течении 30 секунд или до получения 20 физических атак и уменьшающий броню цели на определенное количество, пока висит на цели. Количественный показатель снижения брони зависит от Интуиции. Использовать как основной ДоТ - бессмысленно. Тот же трупный яд на 2-ом уровне наносит больше повреждения и быстрее. Это дополнительный ДоТ, который снимает дополнительное количество жизней с цели. Основная его ценность - снижение брони цели, что увеличивает наносимый ейФИЗИЧЕСКИЙ урон. Т.е. если вы кинете этот ДоТ, скажем, на заковонного в латы, то его показатель брони упадет до уровня тканевой брони (примерно). Брать либо если вы пользуетесь скелетом (только скелет бьет физическим уроном), либо вы в пати, где есть физико-дамагеры.
Могильщик. Количество вех - 3. Уровень угрозы (агро), создаваемой Скелетом, и урон, наносимый Зомби, увеличиваются на 10/20/30%. Время восстановления способности баньши по высасыванию крови уменьшается на 5/10/15% (чаще начинает кровь сосать). Скелет действительно начинает по-настоящему генерить агро, что, в сочетании с Костоправом (находится в ветке Вех Вампиризма), позволяет ему очень неплохо танковать. Зомби бьет сильнее своим Сгустком кислоты. Баньши чаще пьет кровь и пополняет ею хранилище крови некроманта. Брать, если вы заядлый петовод и без пета не видите существования.
Катализатор. Количество вех - 3. При получении Некромантом критического урона, на врагов в радиусе 8 метров вешается дебафф, который висит порядка 15 секунд. В случае, если по врагу с этим дебаффом нанести урон кислотой (Сгусток кислоты некроманта или атака Зомби), враг с шансом 33/66/100% сбивается с ног и получает урон (от падения, видимо XD). Дебафф соответственно снимается с врага. Вопрос: Отражает ли катализатор полученный крит? Ответ: А черт его знает, не было возможности протестировать (жалко получать критами по репе), если кто сможет - буду рад дополнить этот пункт. Но скорее всего либо не отражается (иначе получилось бы, что по некроманту нельзя ударить критом), либо отражается частично (непровернено). Вопрос: При получении крита, дебафф вешается на всех в радиусе 8 метров? Ответ: Вроде бы только на 1-го, на того, кто нанес крит. Вопрос: Критический урон должен быть нанесен физической атакой? Ответ: Вешается при критическом ЛЮБОМ уроне, если нанесший вам крит в радиусе 8 метров (подбежал к вам вплотную, скажем, маг, ударил огненной стрелкой, у него прошел крит, он получил на себя дебафф Катализатора...)
Рука тьмы. Количество вех - 3. Увеличивает дальность каста Сгустка кислоты, Вампиризма, Трупного яда и разъедающей кислоты на 5/10/15 метров. Я считаю, что это полезная абилка, т.к. дает право первого каста и правила "кто первый заметил".БЕСПОЛЕЗНА саппортам, ибо они всегда рядом с пати. Для других - мне нравится, Вампиризм с 55 метров, запущенный в мага, когда у него та же стрелка имеет дальность каста в 40 метров - приятная мелочь. Брать только в эстетических соображениях или в том, если для вас она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО оправдана. Я брал.
Оптимизация процесса. Количество вех - 3. Стоимость в манне Сгустка кислоты и Инъекции крови уменьшается на 10/20/30%. Полезна (если полезна вообще) на ранних этапах. На 40-ом уровне я не видел людей, который пользуют Сгусток достаточно часто (лишь в связке с Катализатором) или тем более Инъекции крови (появляются хилки ГОРАЗДО лучше).
Холодный расчет.Количество вех - 3. Увеличивает Интуицию некроманта на 5/10/15%. Брать, однозначно. Но где-то после 20-25-го. Раньше бонус слишком мал, а существуют более необходимые вехи.
Концентрированная кислота. Количество вех - 3. Урон от критических повреждений, наносимых заклинаниями Сгусток кислоты, Разъедающая кислота и способностями Зомби увеличивается на 20/40/60%. Критическое повреждение - это то, что вы наносите сверх базового при двойном уроне. Т.е. крит - это двойной урон. Пусть базовое у вас повреждение - Х. Тогда крит - 2Х. С этой абилкой крит двух ваших спеллов и криты Зомби будут наносить Х+1,6Х, т.е. 2,6Х. Повторю еще раз - увеличивается только КРИТИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ, а не весь урон при крите. Полезность вехи? Ну если вы бьете Сгустком много и часто - то полезно.
Призыв Осквернителя Количество вех - 1. Призывает Осквернителя. Апогей загадочности. Считается ДД-петом. В теории должен мало собирать агро, много наносить повреждения. Более подробно было в графе про пэтов. Брать или нет - ваще личное решение.
Ветка "Трупного яда" Сложная ветка. С одной стороны в ней есть "плюшки" для дотера. С другой стороны - для хиллера. Причем экая гибридная смесь... Поехали подробно.
Страх смерти. Количество вех - 3. Атаки, наносимые по Некроманту с расстояния до 10 метров, с вероятностью 5/10/15% пугают атакующего на 2 секунды. Вроде бы пассивная бесполезная абилка. С виду. Суть такова - есть радиус (10м), внутри которого кто-то атакует некроманта (все равно кто и чем, хоть некромант вражеский ДоТу на тебя кинул, но он в радиусе, хоть маг спеллами шмаляет). Есть 5/10/15% шанс что он испугается и убежит в ужОсе от содеянного им (осознает всю глупость своих замыслов, развернется и даст деру, временное помешательство, так сказать). Но лично я могу привести миллион и один случай (ну как минимум тысячу и один), когда эта прокачанная веха спасала мне жизнь. Честно-честно! А как мобы от нее бегают - вообще загляденье Поэтому лично для себя я ее всегда беру. Очень уж забавно смотрится, как от тебя какой-нибудь игрок в ПвП ни с того ни с сего убегает. Тем более что "неожиданный страх" сбивает каст, если сработал в момент каста. Или воин кинулся на тебя и глушанул на пару секунд, при этом сам у страхе убежал.
Фармацевт.Количество вех - 3. Стоимость в манне заклинаний Трупный яд, Панацея, Лихорадка, Вирус и Нейротоксин уменьшается на 10/20/30%. Ну здесь все понятно, если ты ДоТер и у тебя дифицит манны - брать. Все три вехи. Если дифицита нет или ты не ДоТер - сам думай, нужно ли тебе меньше манны за ДоТы?
Цепная реакция. Количество вех - 3. Урон заклинания Вирус с вероятностью 33/66/100% и переодический урон Нейротоксина с вероятностью 10/20/30% заражает врага Трупным ядом. Во-первых, Трупный яд вешается тот, который прокачан у Некроманта (т.е. если вы прокачали трупный яд 3-го ранга, то он такой и будет вешаться, если не качали - будет как начальный, 1-го ранга). Очень удобно кинуть на толпу Вирус, спустя время инкубации он стабильно вешает Трупный яд (3-ий ранг вехи - 100%), сплошным потоком. Особенно Трупный яд эффективен в связке с Экстазом отравителя (о нем ниже). Если вы ДоТер и у вас прокачан Трупный яд - брать не раздумывая. Все меньше самому по кнопочкам тыкать.
Нейротоксин. Количество вех - 1. Дальность каста - 40м. Перезарядка - 1с. Время каста - мгновенно. Вроде относится к "Ядам" (могу быть не прав). Заклятье, отравляющее врага ядом, наносящим урон каждые 3 секунды. Стекуется (т.е. на жертве может висеть несколько стеков Нейротоксина, урон увеличивается пропорционально стекам). Количество стеков растет самопроизвольно (с каждым тиком), либо с дополнительным кастом некроманта на ту же цель Нейротоксином. Когда количество стеков достигает 6, Нейротоксин "активируется", наносит мгновенный удар (сократно 6 стекам, может чуть больше) и оглушает цель на 3 секунды. В принципе полезный скилл за счет стана. Плюс, если с Цепной реакцией (см. выше), то может повесить Трупный яд. Если сколдовал один раз, то через 15 секунд жертва получит 3 секундное оглушение. Если колдовать несколько раз, то после 5-го каста подряд (5 стеков в ручную, пока 5 стеков ручками колдуешь, один стек получается спустя 3 секунды после первого) жертва получит стан. Т.е. стан (оглушение) жертве выдается спустя 5-15 секунд. Полезно или нет - вам решать. Дополнительный урон незначительный, суммарный не превышает Трупный яд (да и по ДПС (урону в единицу времени) тоже не шибко). Мое мнение - эффективен за счет стана и Цепной реакции. Стана много не бывает.
Темный гений. Количество вех - 3. Прибавляет 5/10/15% к Разуму некроманта. Нужен Разум - берите. Не нужен разум (вдруг вы пацифист?) - не берите.
Экстаз отравителя. Количество вех - 3. В процентах точно не уверен, писал по памяти. Но суть такова. Периодический урон, наносимый Трупным ядом, имеет шанс 16/32/50% повесить на игрока 1 стек баффа Экстаз отравителя (ЭО), ускоряющий время каста Сгусток кислоты, Вампиризм, Инъекция крови или Переливание крови на 20%. Максимальное количество стеков - 5. При касте любого из перечисленных заклятий все стеки сбрасываются в счет ускорения. На одиночных целях не эффективен, эффективен в массе, когда на всех весит Трупный яд (5-6 врагов), то ЭО 5 стеков набрать - как нечего делать, а 5 стеков ЭО - это мгновенный каст любого из перечисленных в описании спеллов. Полезен как ДоТеру при масс-битве, так и хиллу (если Хилл использует Трупный яд), да и ДД для Вампиризма мгновенного тоже пригодится. Повторю еще раз - 5 стеков ЭО дают возможность совершить ОДИН мгновенный каст ОДНОГО из перечисленных заклинаний, после чего стеки набирать надо по новой. ЭО висит порядка 15 секунд. При прибавлении нового стека таймер обновляется.
Инфекция. Количество вех - 3. Урон (т.е. наносимый периодический урон, либо периодический хил) заклинаний Трупный яд, Панацея, Лихорадка и Нейротоксин увеличивается на 10/20/30%. Думаю, все понятно. Больше вех Инфекции взято - больше урон от ДоТов и больше хилл от Панацеи.
Моровое поветрие. Количество вех - 3. Длительность эффекта невосприимчивости к Панацее уменьшена на 10/20/30%, а длительность эффекта Бессилия заклинания Слабость - на 15/30/45%. Суть такая - вешаете Панацею на цель и Антитела к панацеи на целе будут висеть меньше. Про Слабость и бессилие ниже. Брать хиллу по желанию.
Слабость. Количество вех - 1. Вешает на врага Слабость, которая является заразной (перекидывается на соседних врагов, по аналогии Лихорадки). Через 10 секунд после того, как цель получила Слабость, эта самая Слабость преобразуется в Бессилие, длящееся 10 секунд. Под Бессилием цель наносит на 50% урона меньше (вроде бы действует и на магический урон, но непроверено) и скорость передвижения также на 50% меньше. Когда заканчивается эффект Бессилия, цель приобретает Иммунитет, который не дает повесить слабость повторно в течении 45 секунд (очень не удобная штука). Разовый спелл. В смысле 10 секунд ждать, пока сработает, потом 10 секунд издеваться над целью, потом 45 секунд ждать повторной возможности, чтобы скастовать. Эффективен лишь в масс-битвах. Ибо заразен. В общем, если не собираетесь учавствовать в масс битвах, не берите.
Эпидемия. Количество вех - 3. Длительность действия Трупный яд, Панацея, Лихорадка и Слабость (полагаю, что все-таки Бессилие) увеличиваются на 10/20/30%. Думаю, все понятно. Нужна ДоТерам (хотя все-таки под вопросом, дамаг от ДоТ более важен, с другой стороны Лихорадка, висящая на враге больше минуты - это нечто) и Хиллерам (ибо Панацея дольше). Если есть свободные Рубины, нужно брать, но дамаг/хилл в количественном плане в первую очередь.
Паникер. Время восстановления заклинания Страх уменьшается на 10/20/30%. В общем третья веха делает перезарядку Страха порядка 20 секунд. Если пользуетесь страхом, причем часто - брать обязательно.
Ветка "Вампиризма" Содержит вехи, усиливающие вампиризм, петов, добавляющие кровь... в общем КРОВАВАЯ ветка...
Жажда крови. Количество вех - 3. Время подготовки и стоимость в манне заклинания Вампиризм уменьшается на 10/20/30%. Если вы используете Вампиризм - вам пригодится эта веха, т.к. скорость каста Вампиризма с 3,5 секунд уменьшается до 2,45 секунд! Лишняя секунда иногда может спасти жизнь
Кровоток. Количество вех - 3. С вероятностью 33/66/100% заклинание Вампиризм и с вероятностью 15/30/45% заклинание Вирус дают некроманту дополнительную Каплю крови. Если вам очень нужна кровь, вам ее всегда мало, тогда надо брать. Необходимость этой вехи обусловлена билдом
Резервуар. Количество вех - 3. Размер запаса крови увеличивается на 2/4/6 Капли. Вообще брать, ибо с тремя вехами запас крови вырастает до 16. Если вам не хватает крови - это для вас.
Горячая кровь. Количество вех - 3. Некромант создает по 1 Капле крови каждые 30/20/10 секунд. Вероятность критического урона или исцеления заклинаний Вампиризм, Дыхание смерти, Инъекция крови и Реанимация увеличиваются на 30/60/100%. По первому пункту (про создание крови) все понятно. Полезно, если нет времени/возможности раскидывать заклинания. Плюс, если не ошибаюсь, находясь в чистилище некромант может накапливать кровь за счет этого умения (т.к. после смерти вся кровь сбрасывается). По второму пункту. Он увеличивает ВЕРОЯТНОСТЬ критического урона. Т.е. если у вас за счет удачи крит шанс, скажем, 10%, то с тремя прокаченными вехами у вас будет 20% крит шанс для этих заклинаний. Если у вас крит шанс 0%, то взятие этих вех прибавит вам 0% крита.
Кровавая эгида. Количество вех - 3. Всякий раз, когда некромант теряет 1 слой Щита крови, он излечивается на Х здоровья в течении 6 секунд. При снятии 1 стека Щита крови на некроманта вешается баф. Баф нестекабельный (т.е. если вас ударили, на вас повесился баф, вас ударили еще раз - баф Эгиды просто обновится). Во-первых, лечит раз в 2 секунды. Во-вторых, в отличии от описания, вешается секунд на 9. В-третьих, хил (суммарный) в два раза меньше, чем Инъекция крови на 1-ом уровне. Вроде бы так. По моим наблюдениям. Может спасти жизнь за счет хила. Но на мой взгляд хил слабоват. Если есть что дополнить - буду рад.
Костоправ. Количество вех - 3. С вероятностью 33/66/100% заклинание Вампиризм исцелит призванного миньена на зависящее от урона количество жизней. При этом уровень угрозы, создаваемый заклинанием, уменьшен вдвое. Если вы прячетесь за скелетом, жалуетесь, что у него мало жизней и вообще не то - обязательно возьмите эту веху. Она во-первых лечит скелета, во-вторых, позволяет вам наносить урон мобу и лечить скелета одновременно. В добавок Вампиризм больше не срывает так сильно агро моба.
Дар Тьмы. Количество вех - 3. Увеличивает выносливость Некроманта на 5/10/15% и выносливость пета на 15/30/45%. Если вы петовод - это обязательный навык для вас. У миньена выносливости (а значит и жизни) почти в 1,5 раза больше будет
Кровосмешение.Количество вех - 3. Крит эффекты заклинаний Реанимация, Переливание крови и Вампиризм с вероятностью 15/30/50% возвращают потраченную манну и Кровь, а время каста заклинаний призыва уменьшено на 15/30/45%. Удобные вехи Хиллеру, т.к. по сути снижает потребность в крови. Если часто пользоваться Вампиризмом - тоже удобно. В общем веха полностью привязанная к билду. Если она в ваших глазах себя оправдывает - берите.
Предсмертный крик. Количество вех - 3. Эффективность (и лечение, и урон) заклинания Вампиризм увеличивается на 10/20/30%, если показатель здоровья Некроманта менее 50%. Урон по целям с менее 50% жизней заклинаниями Дыхание смерти и Сгусток кислоты увеличивается на 10/20/30%. Все понятно из абилки. Если ожидаете, что жизней у вас будет менее 50%, то успеете на 30% эффективнее отхилиться за счет Вампиризма . Для кислотников весьма полезная веха.
Дыхание смерти. Количество вех - 1. Заклинание, наносящее урон врагу и замедляющее его на 50% в течение 5 секунд. Расходует 6 Капель крови. Время перезарядки - 10 секунд. Бьет сильнее Вампиризма 3 ранга чуть более чем в 1,5 раза! Мгновенный! Замедляет врага! Но есть кулдаун в 10 секунд и стоит 6(!!!) Капель крови, что очень много. Одно из самых тяжелых заклинаний у некроманта. Берут в основном ДД. Суровый спел для суровых Челябинских некромантов (шутка)